獨立遊戲該何去何從?— PLAYISM「水谷俊次」訪談報導

娛樂 撰文:
特約編輯 gamelife
想將充滿自己獨特想法的自製遊戲推上各平台嗎?也許這篇報導能夠幫到您哦!

 

●「最重要的是開發者的堅持」

 

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獨立遊戲與免費遊戲對於一些遊戲創作者來說,是一條非常重要的道路,在欠缺資金跟廠商的情況下,依然是一個將自己的作品推廣出去的手段。近年來不少創作者都試著先從獨立這款領域發展,但參加的人一多,自然也會形成新的問題。例如如何讓作品登上 Steam?有沒有其他的經銷管道?商業通路的問題成了創作者們一個新的煩惱。為許多創作者經營、改良、推廣獨立或免費遊戲的公司 PLAYISM,在今年特地前來參加台北電玩展,有幸訪問到 PLAYISM 代表「水谷俊次」的 Game LIFE,也透過問答的形式和水谷先生討論了一些關於 PLAYISM 的方針,希望能帶給對獨立遊戲抱持興趣的人一點參考。

 

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PLAYISM 代表「水谷俊次」

 

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PLAYISM 這回帶到台北電玩展與玩家們分享的是由 ACTIVE GAMING MEDIA 製作,預定2月9日上市並會對應繁體中文《爆破藝術 2》(BREAK ARTS 2)(Windows)。這是款來自智慧型手機,將「破壞藝術」添加新系統進化的機器人對戰遊戲。玩家們將各自駕駛自己的機體在賽道上彼此互相競速,並使用各種武器裝備來攻擊阻礙對手。此遊戲最大特色是玩家們可自訂機體設計,加速或強化機體等自由配置,讓自己能夠以只屬於自己的夢幻機體,以最快、最強、最美為原則,與其他玩家爭奪最頂極的勝利。

 

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Q:「PLAYISM 大約是一家2011年成立的公司,但在當時,獨立遊戲應該還不是相當盛行,究竟是基於什麼樣的理由會讓 PLAYISM 注意到獨立遊戲這塊領域呢?」

A:「剛開始是在七年前,當時日本的手機遊戲非常盛行,那時候就是像 Mobage 或 Gree 經營的手機遊戲或頁遊多半是沒有什麼遊戲性,純粹為了殺時間,只有付費轉蛋要素的作品在風行。我本身雖然相當喜歡遊戲,但我喜歡的遊戲是那種能夠製造出新的可能性,並非只為殺時間而存在的遊戲。偏偏那時的遊戲開發界風氣是不賣的作品就不能做,廠商總是在推出老作品的續作,出不了創新的遊戲,就令人覺得只是畫面變漂亮,但無法感受到新意。可是這樣子並非我想要做的遊戲,相對的那時候的歐美正好流行獨立遊戲,這些獨立遊戲可以讓大家做出真正想做的創新作品,也因此我就想到,日本其實也有一些獨立遊戲可以推廣,這也成為了 PLAYISM 今後的方針。」

 

Q:「所以說這次之所以來台北電玩展,就是將焦點放到了台灣的獨立遊戲?」

A:「是的。」

 

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Q:「像《夢日記》(Yume Nikki)、《Mad Father》這類的遊戲可說是非常異類,最早這些還都是免費遊戲,PLAYISM 又為什麼會將目光放到了免費遊戲上呢?」

A:「其實有些免費遊戲原本的下載量可能沒有特別高,反而上了 Steam 成了付費遊戲後,獲得了更好的銷量,甚至是突破原本版本沒有達到的10萬下載量等。PLAYISM 會希望將免費遊戲送上其他平台,除了回應作者想讓更多人知道作品的心態外,也是為了讓一個作品的可能性變得更大,讓開發者可以有更大的舞台。」

 

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Q:「為什麼會選擇《爆破藝術 2》作為台北電玩展的參展作品,以及中文化的第一步呢?」

A:「這真是一個困難的問題,一個原因是發售日剛好接近。不過最主要的原因是在去年2月發表要推出時,雖然一開始內定的語系是英日語,但卻收到中國跟台灣不少玩家希望能夠推出中文版的聲音,我們也就趁這個機會回應了玩家。」

 

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Q:「《返校》(Detention)這款遊戲的日文版也是由 PLAYISM 推出的,能請問 PLAYISM 是在什麼契機下跟《返校》接觸的嗎?」

A:「首先關於日文版其實是我們主動向製作團隊提出希望,表示想製作日文版。之所以會注意到這款遊戲的原因,就是因為《返校》本身其實在日本就已經有名氣到上了新聞,剛好在 Twitter 上注意到不少玩家在討論,我們才決定去跟《返校》製作團隊洽談。」

 

Q:「PLAYISM 今後是否會願意接受其他台灣遊戲開發團隊的作品?例如將其送上 Steam 或是推出日文版?」

A:「我們非常願意,這也可以說是我們來台北電玩展的理由。」

 

Q:「事實上台灣已經有不少開發者的作品在 Steam 以外的平台發售了,但他們礙於 Steam 的規則無法將作品上架於 Steam,如果要請 PLAYISM 協助,請問該透過什麼樣途徑?」

A:「我們的網站其實有提供信箱,台灣的團隊可以直接寄信給我們,並且直接介紹自己的作品。我們接受來自任何語言的信件,公司中也有專門的翻譯人員會去負責。當我們了解作品的內容後,都會進行檢討,思考是否要提出洽談。」

 

Q:「像這樣免費或獨立遊戲使其登上 Steam,最容易遭遇到的問題是什麼?是像金錢方面的問題嗎?」

A:「其實也不會發生什麼爭議性的問題,如果說是金錢方面,基本上金錢面都會事先決定好內容,在獲得的所得當中,開發者可獲得、我們可獲得的比例都會提供給開發者知道。而且畢竟不是每一款遊戲上架後都保證一定會大賣,所以我們跟開發者一開始想到的只是推廣出去而已。如果真要說最常遇到的問題,一款作品在 Steam 上架後多半都會維持很長的時間,但有些作品其實一開始不是很賣,可能要等特價的時候才會大賣;亦或是經過更新修正,隨著作品變好,長時間內累積起好的銷量,所以反而我們必須去花時間研討跟注意的地方,就是售後服務的處理。」

 

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Q:「接下來中文化的目標有哪些呢?已經有決定好推出中文版的作品了嗎?」

A:「有,其中有一款是驚悚解謎的《Mad Father》,還有一款講述女孩跟殺人魔,前陣子發出動畫化消息的作品也將進行中文化。」

 

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Q:「最後能請您以商業角度,對台灣的遊戲創作者們說幾句話嗎?」

A:「有一次合作的夥伴說了一句話我覺得非常有道理,不要順著潮流去做,而是要做相反的事才不會流於俗套。我們選遊戲的時候會去在意這款遊戲到底有什麼跟其它不同的地方,像《爆破藝術 2》就是因為它的組裝自訂跟對戰要素不是同類型的遊戲常見的要素,所以才有吸引力。最重要的是開發者的堅持,台灣玩家不要想說因為遊戲要在日本發售就想把內容做成迎合日本市場的內容,而是要像《返校》一樣,為什麼《返校》在日本獲得成功的結果,就是因為日本人並不懂台灣的文化,所以會去想知道作品如何去呈現台灣文化,反而具有吸引力,讓日本人知道原來台灣人設計出的是如使的遊戲。開發者要做自己想要做的,這才是最重要的。」

 

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以上就是 PLAYISM 代表「水谷俊次」的詳細專訪內容,從內容中可以知道,不只是家用主機遊戲中文化,在獨立遊戲方面,台灣也有能力表現出自己的價值。PLAYISM 這次的到來,也明確地表達出了對台灣獨立遊戲的興趣跟可能性,再加上今後已經有預定其他作品對應繁體中文,相信今後台灣玩家將會有更多的機會,能夠在家用主機與 Steam 平台上,接觸到更多從其他領域過來,擁有獨特創意的作品。

 

標籤: PLAYISM TpGS2018
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