《聖劍傳說》回顧 從附屬外傳到經典獨立系列大作

家用遊戲 撰文:
天龍胖達
史克威爾公司最經典的招牌作品之一,重製重製再重製,這會兒一次來個本傳回顧,告訴你《聖劍傳說》的魅力所在!啊啊啊!三代何時才要重製啊~

 

日本RPG大廠史克威爾,在與宿敵艾尼克斯合併之前,除了《最終幻想》(Final Fantasy)系列之外,最負盛名的招牌作品之一就莫屬《聖劍傳說》。從1991年正式登場後就以無縫式的即時戰鬥與曲折豐富的劇情為玩家所津津熱道。

系列作多次重製,不僅在日本是經典作品,在歐美也以《MANA》系列為明有著相當多的支持者。

 

 

脫胎巨人肩膀上 聖劍傳說 ~最終幻想外傳~

《聖劍傳說》的初代作品是在傳奇掌機「Game Boy」上發售,如同標題開宗明義的說明,當時的初代是以「《最終幻想》衍生作」的身分上架。

遊戲玩法是如同初代《薩爾達傳說》的動作冒險類型,但是加入了更多RPG角色能力值成長的設定。

背景故事則建立在一個以瑪娜之樹為根基的世界,劇情主要則是以男女主角為核心,為了阻止欲消滅瑪那之樹神秘陰謀者而展開冒險。

由於托生於《最終幻想》,遊戲中也出現很多以陸行鳥為代表的《最終幻想》系列元素。許多人物造型也是《最終幻想》中眼熟的角色外觀。

以現在來看,遊戲的畫面是非常「骨灰」級的水準,玩家操作的角色是在一格一格的地圖之中前進並與敵人戰鬥。迷宮與場景的呈現方式也是以四壁環繞的一間間「房間」的形式出現。

但與日系一般RPG遊戲回合制不同的遊戲流程在當時的掌機遊戲來說仍是十分具有吸引力。

 

 

且遊戲引進了完善的系統結構,除了一般生命體力值能力值與經驗升級、城鎮補給之外,還有影響角色攻擊力的蓄氣值,每次攻擊時都會將蓄集的能量完全消耗,消耗的能量越高則攻擊力越強,並當蓄氣額滿時可以使用特殊攻擊!

隨著冒險的進行,也會有許多夥伴加入隊伍,雖然是不可控制的角色,但能施展各種特技在場上幫助戰鬥。

也是這本作中,遊戲導入環狀指令的設計,讓玩家能暫停時間直接使用道具切換武器而不影響闖關流程,另外遊戲中還有可攻擊城鎮居民的設定,這也是當時RPG作品罕見的設計。

最讓人印象深刻的則是動人的音樂,伴隨遊戲的進行,曾經全破過的玩家回憶當時的情景還是能想起濃濃的感動。

《聖劍傳說~最終幻想外傳~》被人認為是Game Boy上最佳動作冒險遊戲之一。事實上就結果而言,遊戲最終脫離了《最終幻想》而獨立成為新的招牌系列作也證實了遊戲的成功與大受歡迎的人氣。

 

 

初代的《聖劍傳說》曾經被多次重製與移植,在2003年的系列第五作《新約 聖劍傳說》就是初代原作為基礎的加強版本,去除《最終幻想》的元素,直接把副標的《最終幻想》外傳字樣拿掉,並繼承後來《聖劍傳說》系列作的獨有世界觀,配合全新彩色畫面呈現劇情故事。另外遊戲也順應手機遊戲的興起在iOS與Android上上架。

 

傳奇的另一個原點 《聖劍傳說2

《聖劍傳說2》雖然說是二代,但實際上被認為是系列作的另一個原點是一點都不過分。從這代開始的《聖劍傳說》就完全擺脫了《最終幻想》而出來自己跑單幫,更進一步的完善了整個遊戲的世界設定和遊戲主軸玩法。

比如繼承瑪娜之樹與瑪娜之劍穩定世界魔力的核心,衍生支配世界魔法元素的瑪娜精靈,光、暗、水、火、土、風、木、月八種精靈都體現一個不同元素,並引用個神話中的眾神或是種種不可思議現象為名,在系列作中,有著指導學習魔法等重要的遊戲關鍵地位。

 

 

同時二代也是首度引進三人隊伍的遊戲玩法,在遊戲中三名主角會同時出現在畫面上戰鬥,玩家雖然只能控制一名角色,但卻可以隨時切換隊伍中成員為操作的人物,其他兩位角色則會由AI接管操作,但也可以透過主機支援使其他玩家控制隊員同機參戰。

遊戲當年是在超級任天堂主機上推出,並且是以當代最新技術呈現,在畫面上是有著里程碑的意義,空靈大氣的音樂,與宛若走進吉卜力工作室作品的童話風幻想世界,都強烈的震撼著玩家的心。高山、河流、火炎之地,遊戲豐富的景色大大拓展了整個瑪娜系列的世界格局。

還有以大炮的地圖移動方式,以及取代陸行鳥的白龍芙拉米飛行空中的場景也是讓人印象深刻。

戰鬥方面也十分流暢,尤其多人模式的進行下,玩家的加入和退出都可以隨時在遊戲直接進行,絲毫不會影響遊戲流程。不同角色也有著不同的戰鬥特性,蘭迪武器專精但無法使用魔法;普莉姆偏向輔助性質能對隊伍發動恢復或支援魔法;波波依則是法術專精以魔力擊潰敵人,不同的關卡也需要玩家適當的使用角色的能力才能順利闖關。

 

 

 

曲折動人的故事更是賺人熱淚,拯救了整個世界,但卻失去了許許多多重要的東西讓人哀傷不已。

《聖劍傳說2》是系列作中最賣座的作品,總計全世界售出約183萬套,並在2008年再版於Wii 主機上,也同樣強化移植到iOS和Android智慧型手機,並支援中文化。

另外遊戲近期也將推出新的完全重製版本,收錄全語音演出、樂曲重新編修等新要素。

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再一次的顛峰 《聖劍傳說3

不可否認,《聖劍傳說2》跟初代的差異,無論遊戲性、故事格局等內容是不可同日而語,但對許多老玩家來說,最出色的《聖劍傳說》系列作還該屬《聖劍傳說3》!

就遊戲本質而言《聖劍傳說3》與《聖劍傳說2》的差異並沒有很大,玩家同樣是以由上往下45度俯視的視角操作角色隊伍闖蕩地圖戰鬥,然後一步步的推進劇情故事。

 

 

但遊戲最大的不同點在於整個作品是多主角多線發展而不是單一故事線性劇本,玩家在遊戲開始時,必須從六個角色中選取其中三名組成隊伍,初始選取的角色將作為第一主角進行劇本,之後兩名則將加入隊伍,而其他三名角色則會成為NPC出現在故事中。依據所選取的角色,遊戲將會展開不同的冒險,甚至是影響最後遭遇的最終BOSS以及結局。

此外遊戲角色在18以及38級的時候可以進行轉職,並依照光暗兩種屬性有著不同的職業,最終共有24種職業可選擇!又,遊戲另外還設有著日曆設定,一周的時間將由不同的精靈元素作代表,在戰鬥時若魔法元素和值日精靈元素相同威力將會提高,並有白晝黑夜設計,某些事件與敵人只會在特定的時段出現,這些都將影響遊戲的體驗。

可以很明顯的看的出來,豐富的系統規畫與劇情脈絡,讓《聖劍傳說3》有著比過往系列作更多元、自由的遊戲性以及更耐玩的遊戲黏著度,讓當初的玩家全破一次又一次,為了遊戲隱藏的各種元素而不斷嘗試各種可能,樂此不疲。

 


 

 

尤其遊戲的劇情更是出色包括獸王國的王子凱恩、蒙受不白之冤的霍克艾、束起誓約之帶的亡國公主莉絲……等,出色且立體而具魅力的角色故事深深吸引玩家,更加重要的是,與一、二代故事讓人抱有遺憾的結局相比,三代無盡黑暗之前所帶來的那一點光明,彰顯人們「團結」、「不屈」以及「希望」的故事線更讓人感覺完滿。

當初因為種種原因,使得《聖劍傳說3》錯過檔期並無法登陸歐美,最終成績只有銷售80多萬套,但這些並不影響玩家對它的評價。就像《最終幻想XII》一般,在《聖劍傳說》一、二代多次重製後,同樣要求三代重製的呼聲同樣不絕於耳,可見得它在玩家們心中的地位了!

 

飽受期待卻接近黑歷史的新世代作 《聖劍傳說4

《聖劍傳說3》之後有相當長的一陣子沒有推出新的系列本傳,一直在睽違11年之後才在2006年於PS2上推出《聖劍傳說4》。

四代是系列作中首部全3D化的作品,在推出之前,強大的製作團隊班底給了玩家們高度的信心與期待,包含由一直是《聖劍傳說》系列與《最終幻想》一至三代製作人的石井浩一出馬擔任總監,由代表作《超時空之輪》加藤正人負責編劇劇本,以同樣執筆過《聖劍傳說:瑪娜傳奇》、《最終幻想戰略版》的池田奈緒擔任人設,並由《新約聖劍傳說》代表作的伊藤賢治為遊戲作曲。

但就最終結果而言,製作團隊並沒有交出一張足以讓人信服的成績單。

 

 

平心而論《聖劍傳說4》遊戲其實算不上太差,以畫面而論,雖然跟同世代的動作遊戲相較稱不上非常精細,但仍有一定水平,鮮艷明亮而且童話夢幻風格的構圖風格也非常符合遊戲的世界觀,將瑪娜世界整個從平面而至立體的呈現出來。戰鬥一揮一砍的手感也還不錯,語音與動畫演出也算的上是到位。

但是它的整體印象還是跟聖劍迷們心目中的《聖劍傳說》相距甚遠。

整個遊戲性與其說是革新,不如說是完全另一個方向的作品,一來遊戲中不再有多人小隊角色上場,然後魔法的能力弱化為純輔助性質,還有三代的職業轉職設計被拿掉……等,可以說所有RPG的元素都被弱化,甚至在每次通關之後角色與等級還會回歸為初始狀態,與其說是動作角色扮演遊戲,不如乾脆的講這就是另一款新的動作冒險遊戲。

我們可以認為這是當初製作團隊想要在《聖劍傳說》的招牌之下作的新嘗試,但問題是它唯一致命而且最大的原罪在於它是系列作「本傳」而不是系列作「外傳」作品。

 



 

玩家們可以容許製作團隊以同樣的世界觀嘗試新的作品,但是他們不能認同以完全不一樣的遊戲方式來延續舊時的夢,如果當初是以外傳的名義發表,而不是正作的四代,那麼也許不能說一定賣座,但至少負面聲浪會小上許多。

且單就動作遊戲而言,在遊戲視角的處理也並不算十分成熟,鎖定攻擊常常判定錯誤到遠方的敵人,來自背後與空中死角的敵襲也常常被場景所遮蔽,又雖然畫面水準算不上太差,但也只是這樣,在同類作中競爭力有限。

最後《聖劍傳說4》僅售出35萬套,以系列作來說算是後段班了。

 

回顧4代本傳,想想距離《聖劍2》完全重製版的再出腳步越來越近了,希望這次不會再讓我們感嘆往事只能成追憶吧!

 

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