【職人匠心】女人心中也有一個小男孩!車庫一姊:「選擇這件事,就是機會來了,我就跳上去。」

客樣專欄 撰文:
二手編輯

 

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女人的細膩與魄力,曾出版《遊戲解密:我在電玩公司上班》車庫一姊分享自身遊戲業的歷程。

 

車庫一姊:起源

其實過去大學主修的是生物科技,而生性外放的一姊,對於做學術研究不甚感興趣,便到企管顧問公司從事企劃職,約莫2000年時,整個社會開始進入科技化的社會,自覺公司的電腦化速度太慢,許多工作仍是以紙本為主,一姊認為在網際網路時代下繼續在這個公司無法銜接時代主流,便在金融網站擔任公關,熟悉媒體聯繫的流程與品牌行銷,而真正讓一姊開始在公關產業發跡的里程碑是過去擔任手機殼客製化網站,也此被遊戲業找上,進而正式進入遊戲產業擔任公關一職。

 

時間來到台灣online遊戲起飛的第二年,一姊接手聖教士製作的《紅月Online》。一姊直呼當時的遊戲行銷,比現在輕鬆很多!當時遊戲收費機制除了月費外,過去街頭巷尾林立的網咖也需要遊戲廠商授權遊戲,而且市場上遊戲不多,玩家的付費比例較為固定,遊戲公司的收費機制相對單純,是個做行銷活動稍有大動作玩家就會「有感」的時代。好比如說,過去在遊戲中安插GM帶稀有武器供玩家追殺,撿到尾刀的玩家就可獲得高級武器的簡單活動,伺服器便會大爆滿,整個活動不必太花俏,成效就會滿好看的,一姊笑說:「那時候地圖上都看不到地板,滿有成就感的!」

 

本篇推薦以老遊戲《紅月》的開場音樂為BGM搭配服用本篇文章。

 

遊戲從業3000天的車庫一姊,神秘的遊戲履歷一次公開!

算起遊戲年資大約30年,一姊最早接觸到的,是早年任天堂的紅白機的《影子傳說》、《高橋名人之冒險島》,電腦遊戲則是英文DOS版的《Leisure Suit Larry 6》,當時是朋友借給她的,她自嘲都是些自曝年齡的遊戲。而近年玩最久的遊戲則是《闇龍紀元》,系列作每一代與DLC都有玩,意外一姊經過這麼多年直到現在的手遊主流世代,竟是一個家機遊戲玩家!一姊到底癡迷《闇龍紀元》到什麼程度呢?「我為了成功追求男主角,我一代總遊戲時間超過200小時。」一姊分享,最初一周目用男性精靈,由於性別與種族,無法與男主角結合,不甘心便開啟二周目選了人類女性角色,無奈在選擇分歧處沒有存檔,最後又選錯選項,男主角不甘願的與自己結婚,一姊只好再讀回很前面的存檔,發現必須激怒男主角他才願意對自己認真,這下才達成心裡理想的結局。而除了《闇龍紀元》,其他知名系列如《刺客教條》、《質量效應》、《秘境探險》等作品也是車庫一姊所遊玩過的,她笑答:「雖然過去是從事線上遊戲的相關工作,但那是以工作的角度去玩,私下還是喜歡在家面對電視遊樂器。」

 

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車庫一姊出書《遊戲解密:我在電玩公司上班》簽書會現場照片,照片由車庫一姊提供。

 

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《Leisure Suit Larry 6》是一姊最早接觸的PC遊戲。

 

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《闇龍紀元》系列作是車庫一姊總遊戲時間最長的遊戲。

 

而提到車庫一姊印象最深的遊戲,為風格強烈的《愛麗絲驚魂記》,遊戲內將愛麗絲塑造成不同以往童話般夢幻的少女,而是憤世忌俗、充滿恐懼的愛麗絲,例如腳步蹣跚身體蜷曲,帶著攻擊性的紙牌兵,在每個章節中都有細緻的氣氛烘托,另外,這部遊戲裡面的「柴郡貓」角色的配音相當優雅性感,讓一姊對這款遊戲的印象極深。

 

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當童話成為夢魘,《愛麗絲驚魂記》用成人童話的角度帶給玩家全新感覺的愛麗絲。

 

為遊戲而走出去

而一姊雖沒有特別力薦的遊戲,但她近期正準備開始《秘境探險4:盜賊末路》,為此還買了65吋4K的電視力求高規格的畫質呈現,而一姊老公也為了替她慶生,還送「PS4 pro」當禮物送她!讓她備感窩心。遊戲系列作穿梭世界各地遺落秘境,充滿異國風情與神秘氛圍,致使她玩過遊戲後想親自前往尼泊爾一趟,探訪與遊戲中相似的情感,一姊認為,因為玩遊戲而走向更多地方拓展視野,是她推薦的原因。

 

 

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《秘境探險》系列不僅是一姊固定遊玩的遊戲系列,為此,一姊還添購65吋4K電視營造更好的遊戲體驗。

 

難以忘記初次見駱駝噴尿

過去一姊在松崗的時期曾經手過《絲路》的案子,在當時無接縫地圖與光影效果、多達52種角色外觀的選擇都提供行銷多樣化的點子,於是在記者會上牽了一隻駱駝想營造遊戲廣闊蕭瑟的意境,然而駱駝很不給面子的在現場噴尿,搞得整個記者會大家東躲西逃、現場臭氣熏天,是讓車庫一姊難忘的回憶。另一方面,原本這款遊戲在跟韓國洽談過程不順,怎麼談都談不下來,高達一年11次前往韓國的會談仍然不抱希望,後來一姊請產假休息一陣子回歸職場後,這個案子竟在不知不覺中談成了,也因此與韓廠結為非常要好的朋友,所以對《絲路》的印象特別深刻。

 

 

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本次專訪再次提及書中曾述說過的駱駝尿事件!圖為車庫一姊於簽書會上的照片,圖片由車庫一姊提供。

 

眼光放遠 「打群架」是不錯的選擇

現在是一個比較衝擊的年代,自從手遊雙平台問世後,許多廠商已不再依賴代理商能自行上架遊戲營運,而台灣的開發經過線上遊戲代理的年代後有一段停擺與落差,在台灣沒有相對順暢的產業鏈後,自然高度依賴來自對岸的遊戲。而面對這樣的窘境,一姊個人認為,遊戲公司的眼光必須放遠一點,若要跳出來做,集合其他公司資源,不重工,大家抱團「打群架」是可以考慮的方式,並且須重視培養屬於自己的遊戲社群,而不是遊戲一但失去熱度,玩家便流失無法長遠經營。而玩家應該對自己玩的遊戲有選擇性,甚至是該遊戲是否有合法在台設立公司,加上現在手遊課金系統普及,如果真有金錢上的損失,求償無門也只能自己吞。

 

請問一姊,回到最初,你還會選擇進入遊戲業嗎?

職人匠心系列問題來到最後一個制式問題,若是回到最初,自己仍然會選擇進入遊戲產業嗎?「選擇這件事,就是機會來了,我就跳上去。」一姊表示,自己的興趣一直是在網路社群,而遊戲產業是網路社群中最早能變現的案例,所以似乎冥冥之中就安排了她會走向哪條路,故即使回到最初的選擇分歧,最後的結果也不會相去太遠。

 

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車庫一姊集合女漢子的犀利與女性的細膩,分享遊戲業的心路與現今產業突破困境的意見。

 

給Fami通的一句話:

成為多方合作的開放媒體,創造知識經濟。

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